A realidade virtual útil à educação
Uma ação só está definitivamente aprendida quando conseguimos executá-la sem termos que nos concentrarmos naquilo que estamos fazendo, agimos quase que instintivamente. Neste ponto atingimos aquilo que se pode chamar de “competência inconsciente”, onde nossa ação assemelha-se a um hábito internalizado e natural. Porém os hábitos se baseiam na imaginação, e consistem na criação mental, na capacidade de vislumbrar em nossa mente aquilo que pretendemos fazer no mundo real. Esta é, sem dúvida, uma das formas mais intimas que temos de entrar em contato com nossos paradigmas pessoais.
A imaginação diante dos nossos olhos nos permite praticar qualquer ação que se queira aprender. Assim, na natureza do ciberespaço, nos princípios de Benedikt, apontados por Santaella, o princípio da indiferença alerta-nos para o fato de que sentir a realidade depende da resistência que a mundo virtual impõe ao desejo do usuário. Quanto mais as tecnologias da web aprimoram essa experiência, através do HTML, e do VRML, mais o leitor imersivo conseguirá mergulhar neste universo com a sensação real da vivência, do contato e da experiência. Diminuindo a distância entre o efeito que a imaginação tem para gerar hábitos, e a vivência virtual afetando também a formação da “competência inconsciente”.
A interface sensorial da internet , a WWW, da qual se originou a VRML, na criação de Marc Pesce, tinha mesmo o objetivo de recriar metáforas do mundo real, criar coleções de livros, músicas, vídeos, fotos. Paralelamente as redes federativas interligaram milhares de sub-redes, a comunicação via protocolo não interligou apenas máquinas, interligou pessoas, criando comunidades virtuais, dando origem a uma cultura recheada das peculiaridades do mundo virtual. Essa cibercultura está disposta nas formas não lineares de leitura e pesquisa dos hipertextos, e de tudo que possa ter sua representação digital trafegando em rede. “Ciberespaço inclui, portanto todas as modalidades de uso que as redes possibilitam” (SANTAELLA), e a realidade virtual é uma extensão desse processo, proporcionando uma imersão sensória num ambiente simulador.
A máquina como convergência de mídias na perspectiva de alguns autores, deveria reunir televisão e internet. Realidade hoje, como no google TV, reunindo grandes empresas como a Sony e uma gigante da web. Cada vez mais os quatro traços definidores da hipermídia, na hibridização de linguagens, no acúmulo de informação, nos nexos associativos dos hiperlinks, e na linguagem interativa, impedem o leitor de ser passivo, quanto maior a interatividade, mais profunda é a experiência e o efeito do ambiente virtual sobre o sujeito.
O interessante é que nas concepções construtivistas, e principalmente sócio-interacionistas, a construção do conhecimento não se dá isoladamente, ela até inicia-se a partir de cada um, mas nunca está completa antes de exteriorizar-se e ter contato com o meio onde o sujeito está inserido. O fato é que existe uma nova forma de internalizar os conceitos, de praticar as ações assimiladas, de experimentar a prática. As simulações em ambiente virtual são uma realidade cada vez mais possível e real. Dos softwares educativos, que simulam compras para as crianças aprenderem a calcular, aos mapeamentos de órgãos humanos para os cursos de medicina e os simuladores de vôos para pilotos, cada vez mais a realidade virtual prepara o homem para o mundo real. Pois existe uma aproximação entre a capacidade de virtualização da máquina e a imaginação do homem para construir em sua mente aquilo em que pode se tornar.
José